Description: E-learning, Virtual learning, Mobile learning, Distance learning, Web-based / Internet learning, MOOC, SMART Classroom, e-Laboratory, Smart Learning.
هدف البحث الحالي إلى توظيف القصة الإلكترونية المبنية على المواقف في تنمية بعض مهارات التفكير الناقد، والقيم الأخلاقية لدى تلميذات المرحلة الابتدائية، وللتحقق من تلك الأهداف تم استخدام أداتين، الأولى تتمثل في مقياس مهارات التفكير الناقد، والثانية مقياس لبعض القيم الأخلاقية، وقد تم تطبيق أدوات البحث وذلك بعد التحقق من صدقهما وثباتهما على عينة بلغ عددها (60) تلميذة من تلميذات المرحلة الابتدائية في مملكة البحرين، بحيث تم توزيعهم على ثلاث مجموعات مجموعتين تجريبيتين ومجموعة ضابطة، بواقع (20) تلميذة للمجموعة التجريبية الأولى والتي تم تدريسهم القصة الإلكترونية من خلال عرض المعلمة لأحداث في الصف بمسار تتابعي، و(20) تلميذة للمجموعة التجريبية الثانية والتي تم تدريسهم القصة الإلكترونية المبنية على المواقف والتي تتفاعل معها التلميذات، و(20) تلميذة للمجموعة الضابطة واللاتي تم تدريسهن المقرر وفق الطريقة التقليدية. وبعد جمع استجابات أفراد العينة وتحليلها تم التوصل إلى النتائج التالية: أولاً – أدى استخدام القصة الإلكترونية سواء تلك التي تم تصميمها عن طريق المواقف التي تتفاعل معها التلميذات من خلال عرض المعلمة للقصة الإلكترونية بمسار تتابعي، أو تلك التي تم تصميمها عن طريق المواقف التي تتفاعل معها التلميذات إلى نتائج إيجابية تمثلت في تنمية مهارات التفكير الناقد لدى تلميذات المرحلة الابتدائية لكلا المجموعتين التجريبية الأولى والتجريبية الثانية مقارنة بتلميذات المجموعة الضابطة. ثانيا – أدى استخدام القصة الإلكترونية سواء تلك التي تم تصميمها عن طريق المواقف التي تتفاعل معه التلميذات من خلال عرض المعلمة القصة الإلكترونية بمسار تتابعي، أو تلك التي تم تصميمها عن طريق المواقف التي تتفاعل معها التلميذات إلى نتائج إيجابية تمثلت في تنمية القيم الأخلاقية لدى تلميذات المرحلة الابتدائية لكلا المجموعتين التجريبية الأولى والتجريبية الثانية مقارنة بتلميذات المجموعة الضابطة. وقد جاءت توصيات البحث بناءً على هذه النتائج كما يلي: 1- تشجيع استخدام القصص الإلكترونية في عملية التعلم داخل المؤسسات التعليمية بحيث تغطي جميع مناهج المقررات التعليمية في التعلم الخاص والعام. 2- تفعيل عملية التعلم من خلال المواقع التعليمية المصممة عبر شبكة الإنترنت لمواكبة التطور السريع في تكنولوجيا ووسائل المعلومات والاتصال وتحقيق الإنجازات المنشودة في العملية التعليمية. 3- إعداد وتدريب كوادر من المعلمين والمعلمات قادرين على تصميم وإنتاج القصص الإلكترونية كوسيلة تعلم فعالة داخل الصفوف. 4- الاهتمام بتنمية التفكير الناقد عبر تكنولوجيا القصص التفاعلية المبينة على المواقف. 5- تبني الاهتمام بالقصص الإلكترونية التفاعلية حيث أنها تمثل نموذجاً للتعلم غير المباشر بحيث يحقق الهدف الذي صممت القصص من اجله بطريقة جذابة ومبتكرة. الكلمات الدالة: القصة الإلكترونية، التفكير الناقد، القيم الأخلاقية، المرحلة الابتدائية.
هدف هذا البحث إلى التحقق من أثر النمذجة الإلكترونية على تنمية مهارات حل المشكلة الرياضية اللفظية والاتجاه نحو تعلم الرياضيات لدى طلاب المرحلة المتوسطة بالمملكة العربية السعودية. ولتحقيق هذا الهدف استخدم منهج البحث التجريبي بتصميم شبه تجريبي، وقد شارك في هذا البحث (94) طالباً من الصف الأول المتوسط بالمملكة العربية السعودية في الفصل الدراسي الأول من العام الدراسي 2012/2013. تم تقسيم العينة إلى مجموعتين، (47) طالباً مثلوا المجموعة التجريبية الذين درسوا حل المعادلات الخطية في بيئة تعليمية قائمة على النمذجة الإلكترونية من تصميم الباحث، و(47) طالباً درسوا نفس الموضوع بالطريقة التقليدية. طوّر الباحث اختباراً لقدرة حل المشكلة الرياضية ومقياساً للاتجاه نحو تعلم الرياضيات كأدوات للبحث، وتم التأكد من صدقها وثباتها بتحكيمها وتطبيقها على عينة استطلاعية تكونت من (27) طالبا من مجتمع البحث. تم تطبيق أدوات البحث قبل بداية البرنامج وبعد انتهائه. أظهر تحليل نتائج درجات اختبار قدرات حل المشكلة الرياضية اللفظية باستخدام اختبار ANCOVA وجود فروق ذات دلالة إحصائية بين الاختبار القبلي والبعدي لكلا المجموعتين ولصالح المجموعة التجريبية (p<.05)، ولكن دون ظهور دلالة إحصائية لتنمية المهارات. وأظهرت نتائج مقياس الاتجاه نحو تعلم الرياضيات باستخدام اختبارANCOVA للتحليل الإحصائي عدم وجود تغيير ذا دلالة إحصائية على اتجاه الطلاب نحو تعلم الرياضيات. الكلمات الدالة: النمذجة الإلكترونية، حل المشكلات الرياضية، الاتجاه نحو تعلم الرياضيات، التعليم الإلكتروني، المرحلة المتوسطة، السعودية.
يهدف هذا البحث إلى الكشف عن فاعلية استخدام استراتيجية الخرائط المعرفية الإلكترونية في تنمية المفاهيم العلمية ومهارات التفكير العلمي لدى طالبات الصف الخامس الإبتدائي بدولة الكويت، لذا صاغت الباحثة ستة فروض، واستخدمت التصميم شبه التجريبي المعروف بتصميم المجموعة الضابطة بقياس قبلي وبعدي، واختارت عينة البحث عينةً قصدية عنقودية من (38) تلميذة من فصلين بالصف الخامس الإبتدائي لمدرستين ، وتم تخصيصهماعشوائيا إلى مجموعتي البحث: مجموعة ضابطة (19)، ومجموعة تجريبية (19)، واستخدمت نموذج الجزار (2002( في تطوير برنامج استراتيجية الخرائط المعرفية الإلكترونية لوحدة ""علوم الحياة""، وقامت باعداد أداتي البحث: مقياس مهارات التفكير العلمي، واختبار اكتساب المفاهيم العلمية، وتم إجازة هاتين الأداتين، ثم قامت الباحثة بتطبيق برنامج استراتيجية الخرائط المعرفية الإلكترونية على المجموعة التجريبية بينما المجموعة الضابطة تتلقى التعليم بالطريقة التقليدية وتطبيق أداتي البحث قبلياً وبعدياً، ثم قامت بعمل التحليل الإحصائي المناسب، وقامت باختبار فروض البحث، وتوصل البحث إلى إجابة السؤال الرئيس بالإجابة على أسئلة البحث الفرعية ، وتوصل البحث إلى فاعلية استخدام برنامج استراتيجية الخرائط المعرفية الإلكترونية في تنمية المفاهيم العلمية، ومهارات التفكير العلمي مقارنة بالمجموعة الضابطة، وتم تفسير نتائج البحث و صياغة التوصيات، إنطلاقاً من نتائج البحث، وتقديم بعض البحوث المقترحة، وشمل البحث على الجداول والأشكال والملاحق والمراجع. الكلمات الدالة: الخرائط المعرفية الإلكترونية، المفاهيم العلمية، مهارات التفكير العلمي، المرحلة الإبتدائية، نموذج التصميم التعليمي الجزار.
هدف هذا البحث إلى معرفة أثر تصميم استراتيجية لنمذجة الفيديو في بيئة التعلُّم الافتراضية على تنمية بعض المهارات الحسابية لدى أطفال متلازمة داون بدولة الكويت. وأجري هذا البحث في دولة الكويت على بعض مدارس المرحلة الابتدائية التي تضم فصولاً لتلاميذ من ذوي متلازمة داون وتلاميذ من المدارس الخاصة. وكانت أداة قياس البحث اختباراً تحصيلياً من إعداد الباحثة، واستخدمت الباحثة المنهج التجريبي بتصميم شبه تجريبي للتحقق من فروض البحث والإجابة على تساؤلاته. وقد تكونت عينة البحث من 16 تلميذاً وتلميذة من الملتحقين في مدارس دولة الكويت للعام الدراسي 2012-2013 وهم من ذوي متلازمة داون وتتراوح أعمارهم ما بين 7-13 سنة وتوزعوا ما بين مجموعة ضابطة خضعت للتعليم بالطريقة التقليدية، في مدرسة سعد بن معاذ الابتدائية بنين ومدرسة عقيل بن أبي طالب الابتدائية بنين، ومدرسة أم المنذر الابتدائية بنات وعددهم 7 تلاميذ، ومجموعة تجريبية حصلت على التعليم بنمذجة الفيديو في بيئة التعلُّم الافتراضية لاكتساب بعض المهارات الحسابية تم اختيارهم بطريقة عشوائية وكان عددهم 9 تلاميذ. وأشارت النتائج إلى وجود فروق دالة إحصائيا في اكتساب بعض المهارات الحسابية لصالح المجموعة التجريبية التي تم تعليمهم باستخدام استراتيجية نمذجة الفيديو في بيئة التعلُّم الافتراضية، وبقاء أثر التعلُّم لديهم بعد إعادة الاختبار مرة أخرى بعد انتهاء التجربة. وتم قياس رضا أولياء الأمور من خلال أسئلة المقابلة المفتوحة وكانت نتيجة المقابلة رضاهم عن نتيجة تطبيق الاستراتيجية ومدى تقبل الأبناء التعلم من خلال استراتيجية نمذجة الفيديو في بيئة التعلم الافتراضية، ومدى استخدام البيئة الافتراضية كوسيط للتواصل بين أولياء الأمور فيما بينهم. وختم البحث بالتوصيات التالية: ضرورة اهتمام القائمين على أمر تعليم ذوي الاحتياجات الخاصة من إدارات وتوجيه فني في دولة الكويت بدراسة الاستراتيجية بأبعادها ومتطلبات تطبيقها، لأجل تعميمها على مدارس ذوي الاحتياجات الخاصة الذين تؤهلهم قدراتهم للتفاعل مع هذه الاستراتيجية، عقد دورات تدريبية لمعلمي الرياضيات في المرحلة الابتدائية في الإدارات التعليمية المختلفة، لتمكينهم من استخدام التعليم الإلكتروني في تعليم الرياضيات في المرحلة الابتدائية، توفير الوسائل التعليمية والأدوات اللازمة التي تسهم في نجاح تطبيق هذه الاستراتيجية في مدارس المرحلة الابتدائية بشكل عام، وفي مدارس ذوي الاحتياجات الخاصة ومتلازمة داون بشكل خاص، اعداد خطة ودليل تعليمي لمعلمي الرياضيات بالمرحلة الابتدائية يبين كيفية الاستفادة من استراتيجية نمذجة الفيديو في بيئة التعلُّم الافتراضية الكلمات المفتاحية: نمذجة الفيديو، بيئة التعلُّم الافتراضية، مهارات حسابية، متلازمة داون، رضا الوالدين
هدف البحث الحالي إلى معرفة فاعلية الاستراتيجية القائمة على الأنشطة الإلكترونية في تحسين مهارة التعرف على الكلمة لدى ذوي صعوبات تعلم القراءة، واتبع الباحث المنهج التطويري بتصميمه الشبه تجريبي للتحقق من صحة فروض البحث، وقد تم تطبيق الاستراتيجية على التلاميذ ذوي صعوبات تعلم القراءة في الفصل الدراسي الأول (2013/2014) على عينة قوامها (30) تلميذاً من تلاميذ الصف الخامس ابتدائي، وتم توزيعهم عشوائياً على ثلاثة مجموعات، (10) تلاميذ في المجموعة التجريبية الأولى والتي استخدم معها المعالجة التجريبية من خلال الاستراتيجية القائمة على الأنشطة الإلكترونية، و(10) تلاميذ استخدم معهم التعلم التقليدي، و (10) تلاميذ في المجموعة الضابطة، وطبق الباحث أدوات الدراسة (اختبار التعرف على الكلمة) قبلي وبعدي، ومقياس الرضا عن التعلم بشكل بعدي، وقد سعى الباحث للتحقق من صحة الفرض الأول الذي نص على: يؤدي استخدام الاستراتيجية القائمة على الأنشطة الإلكترونية إلى وجود فروق ذات دلالة إحصائية بين المجموعات الثلاثة في مهارة التعرف على الكلمة للتلاميذ ذوي صعوبات تعلم القراءة في المرحلة الابتدائية، وأسفرت النتائج إلى وجود فروق ذات دلالة إحصائية تبين تفوق المجموعة التجريبية الأولى والتي استخدم فيها الاستراتيجية القائمة على الأنشطة الإلكترونية على المجموعة التجريبية الثانية التي استخدم فيها التعلم التقليدي والمجموعة الضابطة في مهارات التعرف على الكلمة، ووجود فروق ذات دلالة إحصائية تبين تفوق المجموعة التجريبية الأولى على المجموعة التجريبية الثانية في مستوى الرضا عن التعلم في الفرض الثاني. الكلمات المفتاحية: التعلم الإلكتروني، الأنشطة الإلكترونية، صعوبات القراءة، التعرف على الكلمة، الرضا عن التعلم.
هدف هذا البحث إلى الكشف عن أثر استراتيجية تصميم المعامل الافتراضية وفق نموذج كولب للتعلم الخبري على تنمية المفاهيم العلمية والاتجاه نحو دراسة العلوم للصف الخامس الابتدائي بدولة الكويت, وذلك من خلال تطبيقها على عينة بلغ عددها (40) تلميذة من تلاميذ المرحلة الإبتدائية الصف الخامس بدولة الكويت, بواقع (19) تلميذة بالمجموعة التجريبية و (21) تلميذة بالمجموعة الضابطة. وانتهجت الباحثة اجراءات منهج البحث التطوري وشبه التجريبي لتصميم مواد المعالجة التجريبية, وللتحقق من فروض البحث استخدمت الباحثة اختبار لقياس تحصيل المفاهيم العلمية, ومقياس الاتجاه لقياس الاتجاه نحو دراسة العلوم. وقد كشفت نتائج التحليل عن وجود فروق دالة إحصائيًا عند مسنوى ( 0.05≥ α) بين المجموعتين الضابطة والتجريبية في تنمية المفاهيم العلمية لصالح المجموعة التجريبية, وكذلك وجود فروق ذات دلالة إحصائية لصالح المجموعة التجريبية في الاتجاه نحو دراسة العلوم. الكلمات الدالة: المعمل الافتراضي, المفاهيم العلمية, الاتجاه, تدريس العلوم, المرحلة الابتدائية, نموذج كولب.
هدف البحث الحالي إلى تطوير استراتيجية للتعلم التعاوني الإلكتروني بمقرر جامعي والكشف عن فاعليتها في تنمية التحصيل والكفاءة الذاتية لدى طلاب كلية التربية الأساسية بالكويت, وتم اختيار مقرر مقدمة في تكنولوجيا التعليم. تقوم فكرة البحث على اختيار استراتيجيتين من استراتيجيات التعلم التعاوني وهما: الاستراتيجية السائدة واستراتيجية للتعلم التعاوني الإلكتروني (JIGSAW), وأعد الباحث اختبار تحصيلي معرفي, ومقياس للكفاءة الذاتية خاصين بمقرر مقدمة في تكنولوجيا التعليم, واستخدم التصميم التجريبي المعروف بتصميم مجموعتين تجريبيتين بقياس قبلي وبعدي, واختار عينة البحث بطريقة قصدية (عنقودية) من (34) طالب من طلاب السنة الأولى في تخصص تكنولوجيا التعليم, وتم تقسيمها وتخصيصها عشوائياً إلى مجموعتين: مجموعة تجريبية 1 تتكون من (17) طالب, ومجموعة تجريبية 2 تتكون من (17) طالب, وتم تحليل محتوى المقرر الجامعي, واشتقاق قائمة معايير للتصميم التعليمي, واستخدم نموذج الجزار (2014) في تطوير استراتيجيتي التعلم التعاوني الإلكتروني للمقرر واجراء تجربة البحث. خلصت نتائج البحث إلى عدم وجود فروق دالة إحصائياً عند مستوى دلالة (0.05) بين المجموعتين في تنمية التحصيل المعرفي والكفاءة الذاتية. الكلمات الدالة: استراتيجية (eJIGSAW), التعلم الإلكتروني, مقرر إلكتروني, التحصيل, الكفاءة الذاتية, طلاب دولة الكويت, نموذج الجزار (2014) للتصميم التعليمي.
هدف البحث الحالي إلى معرفة فاعلية التصميم التكاملي والتصميم التتابعي للتعلم المدمج في تنمية المهارات العملية والدافعية للإنجاز للطلاب الكويتيين (طالبات) بالمدارس الثانوية- كما في حدود البحث, وتم استخدام منهج البحث التطويري بتصميم شبه التجريبي بمجموعتين تجريبيتين ومجموعة ضابطة, بواقع (22) طالبة في كل مجموعة, فتم اشتقاق قائمة المهارات والمعارف لوحدة مفاهيم ويب متقدمة بمادة المعلوماتية, وتم اشتقاق قائمة معايير التصميم التعليمي للتصميمين, وتم تطوير الوحدة بالتصميمين التكاملي والتتابعي بنموذج التصميم التعليمي الجزار (2014) وفق تلك المعايير، وإعداد ثلاث أدوات للبحث: اختبار للتحصيل المعرفي للمهارات وبطاقة ملاحظة للمهارات ومقياس الدافعية للإنجاز, والتأكد من صدقها وثباتها, واختيار عينة البحث (66) طالبة وتقسيمها عشوائياً على مجموعات البحث الثلاث وفق التصميم التجريبي: مجموعة للتصميم تكاملي، ومجموعة للتصميم التتابعي، ومجموعة ضابطة، وتم تطبيق تجربة البحث مع القياس القبلي والبعدي لأدوات البحث, وإجراء التحليل الإحصائي بالطرق المناسبة لاختبار الفروض الستة. وكشفت النتائج عن أنه توجد فروق دالة (α≤0.05) بين متوسطات المجموعات الثلاث في التحصيل البعدي للجانب المعرفي، والمهارات الأدائية, والدافعية للإنجاز، مع تفوق مجموعة التصميم التكاملي للتعلم المدمج, وتضمن تقرير البحث الجداول والأشكال والمراجع, وقائمة التوصيات والمقترحات لبحوث لاحقة. الكلمات الدالة: منهج البحث التطويري, التصميم التتابعي للتعلم المدمج, التصميم التكاملي للتعلم المدمج, المهارات العملية, الدافعية للإنجاز, المرحلة الثانوية, مادة المعلوماتية, نموذج الجزار (2014) للتصميم التعليمي.
هدف البحث إلى تصميم قصص إلكترونية معتمدة على معايير الخيال الإبداعي والتحقق من أثرها على تنمية مهارات حب الاستطلاع لدى أطفال المستوى الثاني من مرحلة رياض الأطفال بدولة الكويت من جهة؛ وتنمية الجانب المعرفي من جهة أخرى، وتمثل المحتوى في قصة أجزاء النبات خبرة الفصول الأربعة, وخبرة أنا الإنسان في أنا أحب أسناني، وتكونت عينة الدراسة من (40) طفلاً وطفلة مقسمة إلى مجموعتين متساويتين في العدد مجموعة تجريبية ومجموعة ضابطة. تم توظيف نموذج (ADDIE) للتصميم التعليمي في إعداد وتصميم القصص الإلكترونية الخاصة بهذه الدراسة، واستخدمت الأدوات التالية: مقياس حب الاستطلاع الشكلي, والاختبار المعرفي لقياس مخرجات التعلم لدى الأطفال بالمجموعتين. وتوصل البحث إلى وجود فروق دالة إحصائيا لصالح المجموعة التجريبية في كلا الأداتين. وفي ضوء هذه النتائج, قدم البحث مجموعة من التوجيهات التربوية ذات الارتباط. الكلمات الدالة: القصة الإلكترونية، حب الاستطلاع، الخيال الإبداعي، حب الاستطلاع الشكلي، رياض الأطفال.
هدف البحث إلى الكشف عن فاعلية تصميم برنامج ألعاب إلكترونية - وفق نظرية جانييه - في تنمية مهارات التفكير الرياضي ، والتحصيل في الرياضيات لدى تلميذات المرحلة الابتدائية بالمملكة العربية السعودية، لذا تم تبني منهج البحث التطويري، واختيار عينة البحث من (69) تلميذةً من تلميذات الصف الخامس الابتدائي بمدارس جامعة الملك فهد للبترول والمعادن، بطريقةٍ قصدية عنقودية من ثلاثة فصول (شعب). وتم استخدام التصميم شبه التجريبي المكون من مجموعتين تجريبيتين ومجموعة ضابطة مع القياس القبلي والبعدي، وتم تقسيم عينة البحث إلى ثلاث مجموعاتٍ متساوية ، وتم تخصيصها عشوائياً لثلاث مجموعات: مجموعة تجريبية 1 (ألعاب إلكترونية وفق نظرية جانييه)، ومجموعة تجريبية 2 (ألعاب إلكترونية بدون نظرية جانييه)، ومجموعةٍ ضابطة؛ بواقع (23) تلميذةً لكل مجموعة. وقد تم اختيار وحدة من مقرر الرياضيات، وتحليل محتواها لاشتقاق مهارات التفكير الرياضي ، وجوانب التحصيل فيها، وتم اشتقاق قائمة لمعايير التصميم التعليمي لبرنامج الألعاب الإلكترونية, وتم تطوير برنامجَين للألعاب الإلكترونية: الأول وفق نظرية جانييه ، والآخر من دونها بنموذج الجزار(2002). وتم التحكيم على مطابقتها لتلك المعايير. وتم تطوير أداتي البحث: اختبار مهارات التفكير الرياضي ، واختبار التحصيل في الرياضيات ، والتأكيد على صدقهما وثباتهما؛ وتم تنفيذ تجربة البحث وفق التصميم التجريبي، بحيث تعلمت المجموعة التجريبية الأولى ببرنامج الألعاب الإلكترونية وفق نظرية جانييه, وتعلمت المجموعة التجريبية الثانية ببرنامج الألعاب الإلكترونية من دون نظرية جانييه، وتعلمت المجموعة الضابطة بالطريقة المعتادة, وتم تطبيق أداتي البحث قبلياً وبعدياً؛ وتم معالجة بيانات البحث بالأساليب الإحصائية المناسبة ببرنامج (SPSS) لاختبار فرضيات البحث وعددها (10) فروض ، وعرض النتائج. وقد كشفت نتائج البحث عن فاعلية برنامج الألعاب الإلكترونية (وفق نظرية جانييه) في تنمية مهارات التفكير الرياضي، وعن الإجابة عن السؤال الرئيسي للبحث بأنه يوجد أثر لاستخدام برنامج الألعاب الالكترونية وفق نظرية جانييه في تنمية مهارات التفكير الرياضي لدى تلميذات المرحلة الابتدائية في مادة الرياضيات, بينما لا يوجد أثر له في التحصيل في الرياضيات، وتضمنت الأطروحة الجداول، والأشكال ، والمراجع ، والملاحق ، والتوصيات، وقائمة مقترحة من البحوث المستقبلة. الكلمات المفتاحية: تصميم، برنامج ألعاب إلكترونية، قائم على نظرية جانييه، نموذج الجزار(2002) للتصميم التعليمي, مهارات التفكير الرياضي، التحصيل في الرياضيات, تلميذات المرحلة الابتدائية, المملكة العربية السعودية.
سعى البحث الحالي إلى الكشف عن أثر النمذجة الثنائية ببيئة التعلم الإلكتروني على تنمية بعض المهارات الحركية وفعالية الذات في التربية البدنية لدى طلاب المرحلة الثانوية بدولة الكويت، ولقد اتبع الباحث المنهج التجريبي بتصميم شبه تجريبي للتحقق من صحة فرضيات البحث، وتم تطبيق التجربة الميدانية للبحث في الفصل الدراسي الثاني للعام الدراسي (2013/2014م) على عينة قوامها (116) طالباً بالصف العاشر من ثلاث مدارس لثلاث مناطق تعليمية مختلفة، والذين تم توزيعهم عشوائياً إلى مجموعتين تجريبية وضابطة بواقع (64) طالباً في المجموعة التجريبية والتي استُخدِم معها النمذجة الثنائية ببيئة التعلم الإلكتروني، و(52) طالباً في المجموعة الضابطة والتي استُخدِم معها التعلم التقليدي. طبق الباحث أدوات البحث وهما: مقياس فعالية الذات قبلياً وبعدياً وبطاقة الملاحظة بعدياً للتحقق من صحة الفرضيات. أسفرت نتائج البحث بشكلٍ عام بأن التعلم بالنمذجة الثنائية ببيئة تعلم إلكتروني تنمي المهارات الحركية وفعالية الذات المقاسة لدى طلبة المجموعة التجريبية، مقارنة بالمجموعة الضابطة. الكلمات الدالة: التعلم الإلكتروني، النمذجة، النمذجة الثنائية، فعالية الذات، المهارات الحركية، ألعاب القوى، دولة الكويت.
يهدف هذا البحث لمعرفة فاعلية المرسم الإلكتروني في تنمية الحس الفني ومهارات استخدام الألوان لدى طلبة مقرر نظرية اللون بكلية التربية الأساسية بدولة الكويت في بعض موضوعات مقرر نظرية اللون. وقد اتبع الباحث المنهج شبه التجريبي للكشف عن صحة فروض البحث، وقد اعتمدت أدوات البحث على مقياس قبلي لمهارات استخدام اللون على المجموعتين الضابطة والتجريبية، وبعدي على المجموعة التجريبية بعد تطبيق التجربة والانتهاء من المقرر التعليمي، كما اعتمد على مقياس بعدي للحس الفني لتقييم أعمال المجموعة التجريبية بعد الانتهاء من المقرر التعليمي. كما اشتملت عينة البحث على (76) طالب مسجلين في مقرر نظرية اللون للفصل الدراسي الثاني من عام 2013-2014م. وأسفرت نتائج البحث إلى أن المرسم الإلكتروني ينمي الحس الفني ومهارات استخدام الألوان لدى طلبة المجموعة التجريبية. الكلمات المفتاحية: التعلم الإلكتروني، المرسم الإلكتروني، الحس الفني، مهارات استخدام الألوان، نظرية اللون، كلية التربية الأساسية بدولة الكويت.